Автор: Arik
e-mail: gameshistory@narod.ru
website: http://www.gameshistory.narod.ru
1993 год. В то время в жанре квестов царствовали два крупных производителя: Sierra и LucasArts. Были и более мелкие игроки, однако моду задавали вовсе не они. В таких вот незавидных условиях и дебютировала в данном жанре компания Adventure Soft. Никаких наработок в этой области за спиной (за исключением нескольких текстовых квестов, остальные игры далеки от интеллектуального жанра), никаких раскрученных миров, никаких известных всем персонажей. Старт серии был без каких-либо поблажек. Тем не менее, результат оказался на высоте. Компании явно сопутствовала удача, недаром Adventure Soft дожила и до сегодняшних дней. Впрочем, обо всем по порядку. Все начинается с 12 дня рождения Саймона - главного героя. В этот день кто-то оставил под дверью пса и старую книгу с заклинаниями. Не зная, что делать с "подарками", родители решают все же оставить собаку, ну а книга оказывается в сундуке на чердаке дома. Казалось бы, история утряслась. И сложно даже представить, что все только начинается. Один из самых обычных вечеров для главного героя оказывается вечером перемен. Все из-за найденной на чердаке магической книги, причем нашел ее не сам главный герой, а его пес. Саймон никогда не верил в колдовство, поэтому книга не вызвала у него ни малейшего интереса. В следующий миг она уже валялась в открытом виде на пыльном полу. Однако стоило книге раскрыться, как в дальнем углу комнаты появился портал. И еще не известно, осмелился бы изумленный Саймон в него зайти, если бы туда не прыгнул его излишне любопытный пес. Не мог же Саймон бросить своего любимца. Таким образом, парень из современного мира попал в совершенно иную абстрактную реальность. Мир, который состоит из множества кусочков, из сказок, мифов, традиционного фэнтези и даже налета все той же современности. Фактически здесь можно встретить все что угодно, наврядли хоть одна вещь окажется неуместной. Но главное - здесь есть магия. Казалось бы переход Саймона из своей реальности - чистая случайность. Однако после прочтения письма оставленного магом Калипсо это ощущение пропадает. Кто бы мог подумать, самый обычный парень является избранным и именно на него возлагается задание по освобождению автора письма от злого мага Сордида. Таким милым приветствием встречает игрока Simon the Sorcerer. Завязка была бы совсем хороша, если бы не один неприятный нюанс. Дело в том, что несмотря на такое, казалось бы, потрясение, Саймона здесь ничего не удивляет. Он ведет себя уж слишком равнодушно и даже несколько нагловато. Если бы Маэстро дали поиграть в StS, он наверняка бы бросил свое коронное "не верю". Впрочем, до релиза Станиславский не дожил, да и сама игра настраивает на шуточный лад. Поэтому не будем заниматься определением мотивации поведения Саймона. Зато с чем нет никаких проблем - это с колоритностью обстановки. Концепция волшебного мира развязала руки фантазии разработчиков, в результате в игре можно встретить тролля, перекрывшего мост и с плакатом в руках требующего улучшения условий труда, двух валькирий охотно дающих интервью, волшебников пытающихся разобраться в хитрых правилах настольной игры. Одним словом пестрый и сумбурный мир. Все происходящее подкреплено отличной графикой. Четкой и при этом очень детальной. Если это таверна, то будьте добры наблюдать играющие языки пламени в камине, суетящегося бармена, уйму бутылок на столах посетителей. Кстати персонажи не стоят как вкопанные, у каждого из них есть определенный набор анимации, простой, но между тем уместный и создающий живую обстановку. Анимация в игре вообще удалась на славу. Плавная и разнообразная. Движения прорисованы очень тщательно. Даже поворот Саймона - это целый анимационный акт. Минусы в графической части искать очень не хочется. Но все-таки будем отталкиваться от позиции "идеала не бывает". Например, в StS не хватает интересных и разнообразных ракурсов. По крайней мере, после Space Quest 5 такая постановка мне показалась достаточно скучной. Вид здесь всегда открывается откуда-то сбоку и сверху. Причем в игре не развита перспектива. Обычно локация представляет собой дорожку слева направо (или справа налево, кому как больше нравится) с некоторыми развилками. В результате не чувствуется "глубины" местности. Даже отходя на задний край Саймон не уменьшается в размерах. Нельзя не рассказать о диалогах. Они выделяться, хотя бы своими размерами (эх, не завидую я переводчикам). Это не просто пара фраз, а полноценные беседы со множеством вариантов ответов. Каждая выбранная фраза может породить еще несколько новых, в результате получается целое разветвленное дерево фраз. Главная ставка в диалогах делается на юмор и, скажем так, на необычность собеседников. Например, зеленое болотное существо, считающее свою грязевую похлебку - верхом кулинарного искусства и не желающее слышать, что Саймон пришел вовсе не за добавкой. Или мудрый филин. Дело в том, что наряду с мудростью разработчики наделили его еще и шизофренией. Поэтому советы из его уст звучат несколько странно. Есть в StS и еще одна интересная особенность. Дело в том, что персонажи на локации могут переговариваться между собой, без участия главного героя. И это опять таки полноценный диалог, а не две фразы. Те же волшебники, обсуждающие правила настольной игры - нужно подождать достаточно долго, чтобы диалог начал повторяться. В результате появляется ощущение некоторой живости окружения, пропадает ощущение, что все другие существа - только статисты. Несмотря на несерьезность самой игры квестовая часть остается интересной и логичной. А ведь именно скатывания до абсурда я и боялся поначалу, вспоминая Goblins. Не могу сказать, что загадки из StS лучшие из всех, что я видел. Но тем не менее они находятся на должном уровне и не вызывают особых нареканий. Увы, не обошлось в игре без пиксельхантинга. Некоторые вещи создатели умудрились запрятать так, что найти их можно разве что случайно. Тот же коробок со спичками обнаружить самостоятельно я так и не смог. Помещать объект размеров в несколько пикселей на задний план - не слишком разумно. А как профессионально был замаскирован под камень листок бумаги со списком оркских покупок, нашедший его может смело вешать на грудь значок почетного охотника за пикселями. Впрочем, таких моментов не слишком много, хотя нервы они и подпортят.
Но, несмотря ни на что, Simon the Sorcerer оказался успешной игрой. Сейчас об этом можно говорить наверняка. Ведь это название донесла до нас история. И чаще всего она судит справедливо. Слабые и средней руки игры предаются забвению, а яркие и запоминающиеся остаются в памяти игроков. StS помнят - и это самая важная оценка. |